Sentir Emoción.
Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.
Buscar alma.
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).
Enlace espiritual.
Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.
Asalto psíquico.
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.
Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad

, a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad

. El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco.
Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 éxito Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Si la Fuerza de Voluntad desciende a 0 queda inconsciente.
2 éxitos Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).
3 éxitos El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 éxitos El blanco pierde su Fuerza de Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 éxitos El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.
Omniscencia.
El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán informa-ción con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión.
Precognición.
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el futuro.
Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad

, el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.
1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.
El pulso de la Canalla.
Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo:
Dif. 6 Organización.
Dif. 7 Ciudad.
Dif. 8 Región.
Dif. 9 País.
Dif. 10 El mundo entero.
El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.
1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 éxitos También el futuro y el potencial de los mortales.
3 éxitos Conoces hasta que punto están controlados los controles.
4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.